Recensione - Crysis - La tecnica in teoria

La tecnica, in teoria

Logo Crytek

Sicuramente l'aspetto più importante del gioco, oltre che il più discusso. Tutta l'attenzione si è sempre concentrata sulle potenzialità del nuovo motore grafico CryEngine 2, il successore di CryEngine, usato in Far Cry. Si tratta del primo motore grafico che utilizza le DirectX 10 (che ricordiamo essere disponibili solo per Windows Vista).

E' dotato di un editor di scenari estremamente potente chiamato Sandbox (alla sua seconda versione), oltre che di tool di notevole interesse per gli sviluppatori, come Polybump™ 2, in grado di ridurre in modo drastico il numero di poligoni necessario per ottenere dei render 3D di alta qualità. Quest'ultimo può essere utilizzato come utility stand-alone oppure in abbinamento ad applicativi come 3D Studio Max.

Una numerosa e attiva community di appassionati popola il portale dedicato al modding di Crysis, dove è possibile trovare una notevole quantità di downloads, oltre che di documentazione e tutorials riguardanti Cryengine 2 e il suo editor Sandbox 2.

CryEngine 2 supporta tutte le tecnologie hardware attualmente presenti sul mercato, e viene sviluppato costantemente per garantire il supporto a quelle nuove non appena vengono introdotte. I sottosistemi più direttamente connessi con intense elaborazioni da parte della CPU sono stati riscritti per sfruttare in modo migliore le moderne architetture multi-core.

Vi indichiamo di seguito le principali caratteristiche del nuovo motore grafico. Nella pagina dei video potete vedere dei filmati dimostrativi.

Dinamic Day

Durante il gioco, il giorno e la notte si alternano in modo realistico.

Diffuse transmission

Una dimostrazione dell'effetto Diffuse Transmission

Una riproduzione dei raggi solari estrememante realistica. Osservate l'immagine, il sole crea un alone luminoso intorno alle piante, come accade nella realtà.

Real Time Lighting, Dynamic Soft Shadows

Il realismo di luci e ombre

Le luci e le ombre degli oggetti mostrano un realismo mai visto prima. I contorni delle ombre vengono sfumati, in modo apparaentemente generico (senza alcuna dipendenza dalla distanza dell'oggetto che la proietta). Osservare l'immagine per credere.

Terrain 2.5D Ambient Occlusion Maps

Un sistema che approssima la quantità di luce che raggiunge un oggetto, fermo o in movimento, in funzione dell'ostruzione ambientale creata dalla vegetazione e dalle strutture circostanti.

Normal Maps, Parallax Occlusion Maps

Le Normal Maps vengono utilizzate nel calcolo dell'illuminazione per proiettare i contorni di un oggetto molto dettagliato su un modello costituito da meno poligoni, utilizzando texture altamente compresse al posto delle normali.
Le Parallel Occlusion Maps permettono di dare un senso di profondità alle texture applicate ai poligoni. Una tecnologia più avanzata rispetto al bump-mapping, ma che può mostrare degli errori nel caso in cui le superfici vengano osservate da un piccolo angolo.

Real Time Ambient Maps

Pre-calcolano il quantitativo di luce ambientale che sarà applicata alle superfici interne, per migliorare la qualità dell'illuminazione al momento dell'applicazione di luci e ombre in tempo reale ai singoli pixel. Questo significa che la posizione e il colore correnti della luce possono essere dinamicamente aggiunti all'intensità della luce ambientale negli spazi interni.

Subsurface scattering

Simula la diffusione e la diffrazione della luce attraverso oggetti traslucidi (come ad esempio il ghiaccio). Può essere utilizzato anche per dare un aspetto più naturale alla pelle o alla vegetazione.

Eye Adaptation, HDR (High Dynamic Range) Lighting

La prima simula l'adattamento dell'occhio umano a improvvisi o estremi cambiamenti nelle condizioni di illuminazione. HDR migliora il rendering di scene con intervalli molto ampi di luminosità e contrasto.

Soft Particles

Crysis - Soft Particles

Un nuovo sistema per riprodurre fumo, fuoco e polvere con un alto grado di realismo, con un impatto moderato sulle prestazioni del gioco.

Motion Blur

Un effetto che rende gli oggetti in rapido momento 'sfocati', contribuendo ad aumentare il realismo delle scene. Può essere applicato a singoli oggetti o a tutta la scena.

Depth of field

Gli oggetti in primo piano nella scena vengono sfocati rispetto a quelli in secondo piano. Provate a posizionarvi dietro delle piante e osservate un oggetto in lontananza, vedrete le foglie sfocarsi.

Volumetric, Layer and View Distance Fogging

Vedrete nuvole realizzate con il nuovo sistema particellare che, illuminate dal sole, proietteranno ombre decisamente realistiche. I banchi di nebbia interagiscono correttamente sia con le luci dinamiche che con le ombre e riducono contrasto e nitidezza di punti lontani.

Light Beam and shafts

Utilizzato per creare raggi luminosi e ombre di particolare effetto, quando la luce incontra oggetti dalla geometria molto dettagliata. Crea effetti spettacolari sotto l'acqua.

Tecnologia High Quality 3D Ocean

Modifica dinamicamente la superficie dell'acqua in base al vento e alla direzione delle onde, genera le onde che si infrangono sulla costa in base al suo contorno e alla profondità dell'acqua. Delle complesse simulazioni creano ombre e luci in movimento estremamente realistiche negli ambienti sottomarini.

Interactive environments

Uno degli aspetti che colpisce di più il giocatore di Crysis è la reazione estremamente realistica della vegetazione al suo passaggio. Rami, erba e cespugli non sembrano più presenze sceniche inermi, e in alcuni casi vi permetteranno anche di individuare i nemici che si spostano dentro la giungla. Alcune tipologie di vegetazione possono essere spezzate o danneggiate.

Destructible environments

Distruggere un edificio in Crysis

Il livello di interazione con l'ambiente circostante non è stato migliorato solo in rapporto alla vegetazione. La maggior parte degli oggetti e persino degli edifici possono essere manipolati e distrutti.

Advanced shader Tecnology

Crysis utilizza gli shader model 4, si avvantaggia dell'architettura unificata di DirectX 10, regalando una qualità impressionante a superfici, oggetti e in particolare ai volti dei personaggi. Un sistema di script permette di combinare texture con calcoli matematici per creare effetti complessi. La tecnologia shader di Cryengine 2 supporta l'illuminazione in tempo reale a livello di singolo pixel, riflessione, rifrazione, effetti luminosi volumetrici, texture animate...

 Terrain LOD Management

Permette di utilizzare in modo ottimale CPU e memoria per visualizzare oggetti e terreni vicini con un elevato livello di dettaglio, ma abilitando al contempo la loro visualizzazione anche a distanze oltre gli 8 chilometri.

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