Bioshock - Gameplay

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Subito dopo l'incidente, descritto dalla breve ma piacevole introduzione al gioco, ci troviamo in mezzo al mare e alle fiamme. Impossibile non notare da subito la cura e il realismo con cui sono rese le superfici liquide, elemento ricorrente in tutto il gioco (e non dovremmo stupircene visto che è interamente ambientato in fondo al mare).
L'unica nostra salvezza è un isolotto con un faro, punto di partenza della nostra avventura a Rapture.

I giardini di RaptureLa sensazione iniziale è quella di non capire un granchè di cosa sia successo e di cosa ci circondi, ma presto ci renderemo conto che Rapture è sul punto di essere inghiottita dal mare, ed è abitata da creature terrificanti, oltre che folli.
Non manca che esplorarla...

Gli ambienti sono sempre diversi e riprodotti con cura maniacale: aree residenziali, industriali, strutture mediche, luoghi di divertimento e persino dei giardini per ossigenare l'ambiente sottomarino.

Rapture è uno scenario da incubo costellato di neon.

Il creatore di Bioshock è riuscito nel suo intento di realizzare un ambiente surreale e, allo stesso tempo, familiare e realistico. L'interazione con gli elementi circostanti è decisamente sopra la media. Potete cercare all'interno di quasi tutti gli oggetti che trovate durante lungo il percorso: scrivanie, armadi, posaceneri e persino i cadaveri possono nascondere interessanti sorprese, al punto che, per essere franchi, dopo qualche ora di gioco questa ricerca può diventare un po' frustrante. La tendenza, infatti, è quella di continuare rovistare solo dove c'è qualcosa che stuzzicha la nostra curiosità... A meno che non vi troviate a secco di munizioni o "energy kit".

Ma non è tutto. Gli oggetti possono essere congelati, sciolti, incendiati, presi e lanciati. La sensazione di libertà è notevole. Provate a lanciare un oggetto nell'acqua: lo vedrete galleggiare e l'acqua comincerà ad ondeggiare increspandosi. Vento, fumo e persino lo sporco sono resi con incredibile realismo; solo gli incendi ci sono sembrati più artefatti.

Giocando scopriamo una trama sempre più avvolgente, che si dipana pian piano attraverso alcuni diari che troviamo durante il percorso. Poterli ascoltare senza interrompere il gioco è fondamentale. Probabilmente, dopo averne sentiti alcuni, finiamo per trascurarli, ma così perdiamo molti fili che tessono la trama di Bioshock.

Il distributore di plasmidiTuttavia, ricordiamoci che Bioshock è un FPS.
Quindi, dopo essere rimasti a bocca aperta per lo scenario, torniamo alla nostra missione primaria: andare in giro, raccogliere armi e munizioni, e uccidere nemici.

Tutto in Rapture ruota intorno all'Adam, causa di una guerra civile, in grado di dare agli uomini poteri straordinari. E dall'Adam derivano alcune armi decisamente particolari: i plasmidi.
Si tratta di 'mutazioni biologiche' (anche se le acquistiamo in distributori automatici che sembrano quelli del caffè) che permettono delle alterazioni decisamente particolari.
Il problema è che la creatura marina,fonte dell'Adam, è stata distrutta: l'unica risorsa rimangono i morti.
Ecco spiegata una delle presenze più inquietanti di Rapture: le sorelline.
Come in un film horror le sentiamo ancor prima di vederle: la loro tenue vocina che echeggia nei corridoi fa accaponare la pelle e quando ci avviciniamo scopriamo un aspetto non proprio 'umano'.
Ben visibile, invece, una creatura somigliante a un grosso palombaro che non le lascia mai sole: il Big Daddy, uno dei nemici più ostici da sconfiggere in tutto il gioco.
Le dolci sorelline vanno in giro accompagnate dalla loro guardia del corpo alla ricerca di cadaveri cui estrarre l'Adam con un grosso siringone... un'attività, certamente poco nobile,che il nostro istinto da giustizieri vuole punire a dovere. Tuttavia, dopo aver faticato - e non poco- a sconfiggere il protettivo Big Daddy, ci imbattiamo in un dilemma: la sorellina sembra implorare pietà, e per un attimo ci inteneriamo di fronte a quello che sembra improvvisamente un essere indifeso. Scopriremo che la nostra scelta influenzerà in modo rilevante il seguito della nostra avventura; persino i combattimenti che dovremo affrontare e l'evoluzione del nostro personaggio avrà delle conseguenze.

Un combattimento in BioshockIl set di armi 'convenzionali' in dotazione è nutrito: passiamo da una semplice chiave inglese a pistole, mitragliatori, lanciagranate, balestre, che durante il gioco possiamo potenziare e modificare in molti aspetti: precisione, forza, tipologia di munizione. A proposito di munizioni, ci è capitato di esaurirle con facilità. Il suggerimento? Usatele con parsimonia.
Fin qui, nulla di particolarmente nuovo, se non fosse che al munito set di armi verrà affiancato un altrettanto ricco set di plasmidi, le mutazioni biologiche, alle quali abbiamo accennato, anch'esse modificabili e potenziabili nel corso del gioco. Ricordate però che anche le folli creature che scorrazzano per Rapture ne dispongono, per cui vi imbatterete con buona probabilità contro nemici che hanno a disposizione armi simili alle vostre.

Il Big Daddy con la sorellinaA questo punto non possiamo non evidenziare quella che ci appare come una nota dolente... i nemici all'interno del gioco sono molto simili tra loro. In sostanza ci siamo scontrati con decine di creature (per lo più i cittadini di Rapture devastati dalle conseguenze dell'Adam) cui unica differenza era data dall'arma a disposizione.La sensazione di monotonia a volte si è fatta sentire.
L'intelligenza artificiale ha rivelato aspetti contrastanti. A volte abbiamo avuto l'impressione di avere a che fare con creature che agivano realmente senza criterio, altre hanno invece manifestato comportamenti astuti, oltre che imprevedibili e complessi. I Big Daddy hanno mostrato buone capacità di valutare quale pericolo fosse più rilevante per l'incolumità delle 'sorelline', e in molte occasioni le creature di Rapture hanno saputo realisticamente scegliere quando e chi attaccare e quando darsela a gambe, magari per andare a ricaricare le proprie forze al primo 'distributore di energia' disponibile. In tutto ciò va considerato che possiamo influenzare direttamente i comportamenti dei nostri nemici (grazie ai plasmidi per esempio) portandoli addirittura ad attaccarsi tra di loro (queste sì che sono soddisfazioni!).

I combattimenti possono assumere i risvolti più strani. Siamo rimasti spesso a secco di munizioni, ma dando fondo alla nostra creatività siamo riusciti a vincere battaglie che sembravano perse in partenza. Abbiamo provato una bella soddisfazione a dar fuoco a macchie d'olio sotto i piedi degli abitanti di Rapture, a lanciare oggetti (che possono anche esplodere loro addosso), a elettrizzare l'acqua sulla quale erano andati a 'spegnersi' dopo che avevamo dato loro fuoco, a congelarli e poi ridurli in mille pezzi con un colpo ben assestato di chiave inglese. Le possibilità sono davvero tante.

Una creatura di RaptureQuello che può essere considerato un bene dai neofiti al genere FPS, è invece un altro punto debole del gioco per i più esperti: la difficoltà.
A prescindere dal salvataggio (un po' lento), ogni volta che siamo uccisi, veniamo catapultati all'interno di una sorta di tubo della vita, da dove si può ripartire nuovamente nello stesso identico stato in cui ci trovavamo: stesso inventario, stesse armi, stessi plasmidi e via dicendo. Non solo, anche i nemici conservano il loro stato di salute, per cui se già erano stati parzialmente danneggiati, il lavoro al nostro ritorno sarà sempre più facile. Se da un lato questo sistema aiuta i neofiti a non bloccarsi di fronte ad un nemico particolarmente ostico (vedi il Big Daddy), dall'altro è fortemente demotivante per lo studio di tattiche di combattimento. Ci è capitato più volte di buttarci a testa bassa contro un nemico senza adottare particolari logiche di combattimento, sicuri che un po' alla volta comunque saremmo riusciti ad eliminarlo.

In Bioshock la modalità multiplayer è assente. Delusi? A dire dello stesso Ken Levine, il team di sviluppo si è concentrato solo sul single player per ottenere i risultati che si era prefissato, e per rendere l'esperienza in multiplayer di pari livello sarebbe stato necessario un altro studio di produzione.
Ci sentiamo di concordare, perché il punto di forza di Bioshock non è rappresentato dalla giocabilità pura, dalle armi o dai personaggi, ma da ambientazione e trama. Il multiplayer non sarebbe stato nulla di particolarmente coinvolgente.